POV-Ray (Persistance of Vision Ray-tracer), o POV es un programa de raytracing gratuito, en constante evolución (los últimos aportes son la radiosidad y el mapeado de fotones), que funciona en una gran variedad de plataformas informáticas como Windows, Mac OS X o Linux. Basado en DKBTrace y en parte de Polyray. No es un programa libre, pero sus fuentes están disponibles bajo las condiciones de la licencia POV-Ray.
Tabla de contenidos
En algún momento de la década de 1980, David Kirk Buck bajó el código fuente de un trazador de rayos a su computadora Amiga. Entusiasmado, hizo múltiples pruebas y decidió hacer su propio trazador, al que llamó, usando sus iniciales, DKBTrace. Publicó el programa en un tablón de anuncios, esperando que otros se interesaran por él. En 1987, Aaron Collins descargó el programa y comenzó a trabajar en la versión para el sistema x86. Él y David Buck colaboraron para agregar varias mejoras. El programa probó ser un éxito mayor de lo esperado y pronto ambos se vieron imposibilitados de satisfacer las demandas de mejoras que otros usuarios les pedían. Así, en 1989 David volcó el proyecto sobre un equipo de programadores. En esa época, sentía que era inapropiado que el programa llevara las iniciales de su nombre, puesto que ya no era solamente mantenido por él. El nombre "STAR" (Software Taskforce on Animation and Rendering) fue considerado, pero eventualmente el nombre se convirtió en "Persistence of Vision Raytracer", o más brevemente, "POV-Ray".
miércoles, 7 de noviembre de 2007
UNION
las uniones estan simplementes pegadas para enlazar dos o mas formas en una sola entidad que se puede manipular como un solo objeto .
UNION
las uniones estan simplementes pegadas para enlazar dos o mas formas en una sola entidad que se puede manipular como un solo objeto .
CLOCK
se utiliza para controlar las animaciones en POV-Ray. A diferencia de algunos paquetes de la animación, la acción en POV-Ray escenas animadas no depende de los números de bastidor entero
Light_Source
Nuestra escena necesita un detalle más. Necesitamos una fuente de luz. Mientras no creemos una, no hay luz en este mundo virtual. Así que vamos a añadir la línea
light_source { <2,> color White}
a la escena para tener acabado nuestro primer archivo de escena de POV-Ray, como se muestra a continuación:
#include "colors.inc"
background { color Cyan }
camera {location <0,> look_at <0,>}
sphere {<0,>, 2
texture {
pigment { color Yellow }}}
light_source { <2,> color White}
El vector en la sentencia light_source especifica la localización de la luz dos unidades a nuestra derecha, cuatro unidades por encima del origen y tres unidades atrás. La fuente de luz es un punto invisible que emite luz. No tiene forma física, así que no necesita textura.
light_source { <2,> color White}
a la escena para tener acabado nuestro primer archivo de escena de POV-Ray, como se muestra a continuación:
#include "colors.inc"
background { color Cyan }
camera {location <0,> look_at <0,>}
sphere {<0,>, 2
texture {
pigment { color Yellow }}}
light_source { <2,> color White}
El vector en la sentencia light_source especifica la localización de la luz dos unidades a nuestra derecha, cuatro unidades por encima del origen y tres unidades atrás. La fuente de luz es un punto invisible que emite luz. No tiene forma física, así que no necesita textura.
Finish
El IDENTIFICADOR_DE_ACABADO es opcional, pero debe ser colocado después de todos los demás elementos, ya que cualquier elemento que siga al IDENTIFICADOR_DE_ACABADO modifica o sobreescribe los ajustes dados en el IDENTIFICADOR_DE_ACABADO. Si no se especifica ningún identificador, entonces los elementos modifican los valores de acabado en la textura por defecto actual.
Aviso: No se permiten transformaciones dentro de un acabado (finish), debido a que los elementos de acabado cubren de modo uniforme toda la superficie. Cada uno de los ELEMENTOS_DE_ACABADO listados antes está descrito en las subsecciones siguientes.En las primeras versiones de POV-Ray, las palabras clave refraction,ior y caustics eran parte de la declaración de finish, pero ahora son parte de la declaracion de interior. Aunque aún se toleran en finish, por motivos de compatibilidad.
Aviso: No se permiten transformaciones dentro de un acabado (finish), debido a que los elementos de acabado cubren de modo uniforme toda la superficie. Cada uno de los ELEMENTOS_DE_ACABADO listados antes está descrito en las subsecciones siguientes.En las primeras versiones de POV-Ray, las palabras clave refraction,ior y caustics eran parte de la declaración de finish, pero ahora son parte de la declaracion de interior. Aunque aún se toleran en finish, por motivos de compatibilidad.
Pigment
El color que definimos es el que tendría el objeto si se le iluminará totalmente. Si estuviéramos pintando un cuadro de una esfera, usaríamos tonos oscuros de un color para marcar las partes sombreadas y tonos más claros para las partes iluminadas. Sin embargo, el trazador de rayos ya hace esto por nosotros. Sólo necesitamos escoger el color básico inherente en el objeto, y POV-Ray lo iluminará u oscurecerá dependiendo de la luz en la escena. Como estamos definiendo el color básico que el objeto posee y no el que aparenta , el parámetro se llama pigment (pigmento).
Sphere
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